Minggu, 18 November 2018

Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis Dan Permodelan Yang Ada Serta Pengaruh Grafis Terhadap Perubahan Teknologi



A. Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

            Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

            Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

            Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

            Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

            Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

            Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis.

            Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya. Beberapa Software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effect, CorelDraw dan  Macromedia Freehand.

B. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

            Faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada pengaruh dalam membuat desain. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

            Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: 1. kelompok nasionalisme 2. kelompok keagamaan 3. kelompok ras 4. area geografis. Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi).

            Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi. Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.

            Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Teknologi design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.

C. Desain pemodelan grafis dalam segi interaksi manusia dan computer

            Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.

            Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :

- Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat berupa bentuk fisik.

- Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer.

- Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.

            Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

            Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

8. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

9. Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.



Sumber:




Sabtu, 20 Oktober 2018

Konsep Permodelan Desain Grafik



Desain Pemodelan Grafik

A.   Pengertian Desain & Model Grafik
Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Sedangkan arti dari Model Grafik tersebut ialah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

B.     Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Prinsip-prinsip :

a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d. Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e. Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Unsur – unsurnya :

a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g. Ruang (Space)                   
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

C.     Contoh Aplikasi Untuk Desain Grafis

a. Adobe Illustrator

          Kelebihan adobe illustrator:
·         Fitur gabungan dari coreldraw maupun photoshop hanya saja dibuat lebih simple
·         Resolusi hasih akhir tinggi
·         sangat cocok untuk illustrasi, logo, dan vector image lainnya.
·         Garis terlihat jelas dan di bantu dengan guide rules
·         mampu untuk load file besar, diatas 50mb.
·         hasil cetakan dengan resolusi tinggi
·         Warna lengkap dan lebih halus
·         Ukuran file setelas di save lebih kecil
·         Terintegrasi dengan software adobe yang lain, seperti adobe photoshop, dll.

Dan kekurangannya:
·         meskipun fitur lengkap tapi untyuk pekerjaan me layout memnjadi sangat riber
·         Hasil akan terlihat datar jika tidak di otak atik lagi
·         gambar tidak terlihat realistis
·         Tidak terlalu baik penggunaan fitur power clip-nya.

 b. Adobe Indesign

Adobe Indesign merupakan grafis keluaran adobe yang berfungsi melakukan tugas pelayoutan seperti design layout halaman koran, layout majalah atau layout buku.

Kelebihan :
-          Tersedia fasilitas untuk membuat tabel
-          Dapat membuka file mpd
-          Dapat inport dan menampilkan  gambar transparan sempurna
-          Di adobe indesign terdapat fasilitas effect photoshop
-          Dapat imfort file dengan format pdf, ai, psd, jpg, doc/docx

Kelemahan :
-          Hanya dapat digunkana untuk membuat Layout seperti koran, majalah, dan lainnua
-          Jika menggunakan atribut justify (rata kanan dan kiri). Akan menghasilkan jarak antar kata yang tidak seimbang, terlalu renggang atau rapat
-          Dalam penggunaan math type mengalami kesulitan dalam proses pemindahan


c. Corel Draw

Aplikasi ini mungkin jarang digunakan. Tetapi ada juga beberapa desainer grafis yang menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini mirip – mirip dengan Adobe Illustrator, karena sama – sama mengolah gambar dengan basis vector. Kelebihannya antara lain :

  • Ukuran hasil akhir dapat ditekan seminimal mungkin dengan tidak mengurangi kualitas gambar.
  • User friendly dan mudah dipelajari sendiri.
  • Baik untuk kolaborasi teks dan gambar.
  • Banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector terutama dalam mendesain logo.


Sedangkan kekurangan dari Corel Draw antara lain :

  •   Memakan memori yang besar.
  •  Warna di layar tidak sama dengan hasil cetak.
  • Kolaborasi foto dan objek vector menghasilkan kualitas yang kurang memuaskan jika dicetak.

     


Sumber :

Selasa, 20 Maret 2018

Pengantar Web Science

MY BIODATA AND FLOWCHART

 -Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.


**Tampilan My Biodata



 **Tentang Saya





**Flowchart


  Penjelasan dari Flowchart di atas :

         1. User pilih "start" dengan simbol terminator
         2. Kemudian langsung masuk ke dalam tampilan "My Biodata"
         3. Dan langsung mencetak Biodata
         4. Dan terakhir adalah "End".


**Source Code

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
    <!-- The above 3 meta tags *must* come first in the head; any other head content must come *after* these tags -->
    <title>TUGAS PENGANTAR WEB SCIENCE</title>

    <!-- Bootstrap -->
    <link href="css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet">

    <!-- HTML5 shim and Respond.js for IE8 support of HTML5 elements and media queries -->
    <!-- WARNING: Respond.js doesn't work if you view the page via file:// -->
    <!--[if lt IE 9]>
      <script src="https://oss.maxcdn.com/html5shiv/3.7.3/html5shiv.min.js"></script>
      <script src="https://oss.maxcdn.com/respond/1.4.2/respond.min.js"></script>
    <![endif]-->
  </head>
  
  
  
  <body background="up.png"width="100" height="100/">
  <body background="up.png"width="100" height="100/">
  <body bgcolor = purple face="Broadway">
    <marquee><h4> <p>&star; &star; &star; &star; &star; &star;  SELAMAT DATANG DI WEBSITE SEDERHANA INI &star; &star; &star; &star;&star; &star;</h4> <br /> </marquee>

    <br><font size ="50" font color=White face="Broadway"> 
      <center><h1> <p> BIODATA </p> </h1> <br /></center>
    <img src="Gan.jpg" style="border:2px dotted #B01A6E; " alt="foto diriii" widht="500px" height="500px" align="center" />
    <font color="white"> <font size="5"> <font face="Cooper Black"></p>
      <p>Nama : Muhammad Andika Ramadhan <p>
       <p>NPM : 54416716 <p>
          <p>Kelas : 2IA20 <p>
          <p>Fakultas : Teknologi Industri <p>
            <p>Jurusan : Teknik Informatika <p>
             <p>Angkatan : 2016/2017 <p>
<p> *****Universitas Gunadarma***** <p>

    <font color="white"> <font size="4"> <font face="Arial"></p>
    <h4>---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<h4>
      <body>
           </p>
      </body>
    <h5> Halo Haiii kawan kawanku, dalam pertemuan kita kali ini, saya akan memperkenalkan diri saya, biodata lengkap saya, hehehehehe:)..
<h5> Jadi tuh, pertama-tama, saya memperkenalkan nama lengkap saya, yaitu Muhammad Andika Ramadhan, saya lahir di jakarta pada tahun 1998, 
<h5> Dan saya masuk kedalam kampus kita tercintahh "Universitas Gunadarma" pada tahun angkatan 2016/2017
<h5> Nah kali ini, saya akan memenuhi kewajiban saya sebagai mahasiswa, yaitu tugas dalam mata kuliah "PENGANTAR WEB SCIENCE" yaitu membuat website mengenai biodata lengkap saya..
<h5> Hobi saya adalah, mengisi waktu luang dengan hal yang bermanfaat...hehehe biasanya saya kalau sedang tidak kuliah, saya menjadi driver grabcar, selain untuk mengisi waktu luang, saya juga dapat menabung dari hasil ngegrab tersebut..
<h5> Saya memiliki motivasi dalam menjalani kuliah di kampus ini, saya berkeinginan untuk menjadi manusia yang bermanfaat, dan bisa membanggakan orang tua.. aamiin..
<h5> Hehehehe jadi panjang nih.. Ok sampai disini dulu yaa.. *****Terimakasih atas Kunjungan nyaa***** 
    
    

    <!-- jQuery (necessary for Bootstrap's JavaScript plugins) -->
    <script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.12.4/jquery.min.js"></script>
    <!-- Include all compiled plugins (below), or include individual files as needed -->
    <script src="js/bootstrap.min.js"></script>
  </body>
</html>