A.
Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Pelacakan perjalanan sejarah desain
grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama
dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia
mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42
line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut
telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada
masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain
Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik
lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado:
Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina
Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain
Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami
perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan
kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah
peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta
alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Beberapa perancang grafis
profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk
menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak.
Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan
sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan
metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi
terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang
kompleks dan cepat. Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi
karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam
desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien,
kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk
mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis.
Sketsa yang berupa thumbnail atau
coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk
menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan
komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada
pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali
memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan
kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image.
Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi
(production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari
sketsa yang dibuatnya. Beberapa Software tentunya akan menghasilkan gambar yang
mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari
penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain
grafis antara lain adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After
Effect, CorelDraw dan Macromedia
Freehand.
B.
Pengaruh Kebudayaan & Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Faktor budaya yang memberikan
pengaruh paling luas dan dalam pada pengaruh dalam membuat desain. Hal ini
dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku
seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar,
persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat
dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari
sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan
sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat
dibedakan menjadi empat jenis: 1. kelompok nasionalisme 2. kelompok keagamaan
3. kelompok ras 4. area geografis. Banyak sub budaya membentuk segmen pasar
penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran
yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan
pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan
hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas
pada media cetak dwi matra (dua dimensi).
Sejalan dengan perkembangan zaman,
desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut
sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan
video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang
berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik.
Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan
dan teknologi. Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan
artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,
sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik
dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Teknologi
design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan
juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara
keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain.
C.
Desain pemodelan grafis dalam segi interaksi manusia dan computer
Peranan desain pemodelan grafik
sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah
bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan
grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik
dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang
mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.
Dalam mewujudkan suatu pemodelan
grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya
sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini
manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan
cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di
bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara
lain :
-
Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi
tersebut dapat berupa bentuk fisik.
-
Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari
user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada
komputer.
-
Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas
disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
Kemampuan estetika dari desain
grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer
sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun,
hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan
penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat
diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun
permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner,
gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih
realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman
menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan
dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari
ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang
secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari
sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik
dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.
Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2.
Psikologi
memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna.
3.
Perancangan grafis dan tipografi
sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4.
Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5.
Antropologi
ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya.
6.
Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7.
Sosiologi
studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
8.
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
9.
Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull.
Sumber: